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SWTOR 7.1.1 PowerTech y Vanguard DPS cambia Descripción general y análisis

Estado actual de Ponerte y Vanguard DPS

Como parte de los cambios en 7.0, Violare optó por segregar y mejorar las capacidades únicas de las especificaciones de ráfaga y puntos.

Las especificaciones de ráfaga ahora ofrecen picos mucho más significativos con sus ataques más difíciles en comparación con las especificaciones de puntos, con los ataques de ráfaga más fuertes que se causan más del doble de daño que el daño directo más poderoso que las especificaciones de puntos pueden repartir.

En términos reales, los bateadores pesados de especificaciones de puntos tienden a superar a 40-yak de daño, mientras que ese es el extremo inferior para las especificaciones de explosión que a menudo llegan al rango de 60-yak+. Los enfriamientos ofensivos también tienden a ser más potentes y disponibles con mayor frecuencia para las especificaciones de explosión.

A cambio, las especificaciones de puntos ofrecen daño AVE muy superior gracias a su propagación de puntos, mientras que las especificaciones de ráfaga tienen que sacrificar un trozo decente de DPS de un solo objetivo para poder causar cualquier daño rotacional AVE al intercambiar a un beneficio de árbol de habilidad AVE.

Las especificaciones de ráfaga y puntos están completamente equilibradas alrededor del paradigma de que las especificaciones de explosión están en una liga propia cuando se trata de daños por explosión, mientras que lo mismo es cierto para las especificaciones de puntos en términos de daño AVE.

Comprender esta segregación es importante porque pH / VA DPS no obtuvo la nota y ambos son atípicos en este nuevo paradigma a su manera.

Piruetea / Plasmática es una especificación de puntos, por lo que su AVE es bastante fuerte, pero su combustible táctico, sobrecalentado, les permite competir con las especificaciones de explosión más fuertes en las verificaciones de ráfaga al darles 15 s de autócratas puros cada 2 minutos. La única otra disciplina que ofrece Ave y Curso es ingeniería de francotiradores / saboteadores Gunslinger, pero esa disciplina requiere más de 4 GCD de configuración para Curso y tiene problemas de viabilidad en algunas peleas.

Prototipo / tácticas avanzadas, por otro lado, es una especificación de explosión y para muchas expansiones se consideró la más fuerte gracias a tener la ventana de explosión más potente del juego, sin dejar de ser capaz de ofrecer una utilidad grupal excepcional y, a menudo, el DPS mejor sostenido en el juego.

Como parte de los cambios de 7.0, AP / Táctica tuvo básicamente todos sus buenos elementos tácticos en la disciplina o eliminados directamente, pero aún ofrece números sostenidos capaces porque la incorporación de esos nuevos efectos no fue contrarrestada por los ERA. En esencia, no necesitan una táctica en este momento, pero tampoco tienen acceso a uno bueno.

AP / Táctica también se ha quedado atrás un poco en términos de explosión. No me malinterpreten, el combustible explosivo + 7 cañones de hombro sigue siendo poderoso, pero ya no es una liga tan propia, y el enfriamiento de 2 minutos evita que se use para cada cheque de ráfaga en mucho de peleas ahora. La explosión rotacional también es mucho menos sustancial de lo que es para las especificaciones porque solo obtiene un autorizó (promedio) cada 24 años y tiene que sacrificar un DCD para duplicarlo.

7.1.1 anunció cambios de DPS Ponerte y Vanguard

Prototipo / tácticas avanzadas

  • BLAS MAGNÉTICA / DAÑO TÁCTICO reducido en un 14%.
  • GRABA DE POTENCIA / Explosivos de alto rendimiento Las pilas de modificaciones de daños se redujeron al 4% por pila de 5% por pila. (Total de 16% de bono de daño al detonador térmico / platique de asalto por debajo del 20%).
  • El daño de las cuchillas dañadas se redujo al 5% del 15%. (combinado en pernos de riel de prototipo / alta fricción)
  • El aumento del daño del rastreador de sangre / triunfo de los objetivos hemorrágicos se reduce al 3% del 5%.
  • El calor persistente / células sobrecalentadas se redujo en un 50%.
  • Nuevo táctico: detonador potenciado (ráfaga)-termal Detonador / asalto La platique permanece latente en el objetivo durante 12 segundos, y puede detonarse mediante explosión magnética / aumento táctico, ráfaga de energía / explosión de células o disparo de riel / perno de alto impacto. Dependiendo de cuál se utilice, se aplica un efecto diferente: _
    • OTRAS MAGNÉTICA / SURGIRÁ TÁCTICA: ralentiza el objetivo en un 50% durante 10 segundos.
  • _ SABE DE ENERGÍA RABA DEL CERILLA: El enfriamiento de Rock Puncha / Stockstrike se restablece y su próxima activación no cuesta a Celos / Enero Celos._
    • RAÍL SPOT / Bolt de alto impacto: su próximo misil de cañón de hombro inflige un 20% más de daño.

Piruetea / Plasmática

  • Bonificación de daño crítico de la célula de asalto de Guantes / Hiper para onda iónica / onda iónica, puño en llamas / estriado de choque, quemador / climatización y un brote inmolado / plasma ahora es un 10% menos del 15%.
  • Redujo la bonificación de daño dada del agotamiento al brote inmolado / plasmático del 40% al 30%.

sobre: Sotuer Fórums._

SWTOR

7.1.1 Análisis de cambios DPS de Ponerte y Vanguard

Prototipo / tácticas avanzadas

CERILLA PARECERÁ / CELLO SACRALIZADA Y EXPLOSIVOS DE ENCENDIDA

El calor persistente / célula sobrecalentada se está volviendo nervada por aproximadamente 550 DOS, mientras que los explosivos de ráfaga de era a ráfaga / alto rendimiento serán más pequeños, solo aproximadamente un 20% más débil que su beneficio actual. Dado que ambos beneficios son bastante comparables en este momento, los explosivos de ráfaga de energía / alto rendimiento probablemente serán la opción superior después de que se lance 7.1.1.

Daño seres

El era a la explosión / aumento táctico magnético reducirá los DE en aproximadamente 650, mientras que el era a la cuchilla / intestino retráctil reducirá los DE en aproximadamente 250. El rastreador de sangre / triunfo era es básicamente plano de un 2% DPS Era, que equivale a 550 DPS a 550 DOS.

Cuando se combinan todos estos seres, la pérdida total de DPS será de aproximadamente 1550. Un era en este grado únicamente tiene sentido para mí si Violare planea lanzar un elemento táctico más fuerte, ya que AP / Táctica está competiendo efectivamente sin uno en este momento.

Nuevo artículo táctico

No está claro cuánto de un DPS aumentan el nuevo detonador impulsado que proporcionará Táctica, pero definitivamente no es suficiente para justificar los ERA. Utilizando un escenario idealizado en el que giramos mágicamente un número igual de disparos rápidos / GCDS de martillo en golpes de cohetes adicionales / estabilizadores que coinciden con el número de detonadores térmicos, terminamos con un aumento de DPS de, como máximo, 1050.

Por supuesto, en el mundo real, los enfriamientos de Rock Puncha / Stockstrike y el detonador térmico / Platique de asalto no se alinean perfectamente, por lo que uno tendría que retrasarse, reduciendo los DE en general. Por supuesto, si te equivocas y el golpe de cohete / stockstrike está en el tiempo de reutilización cuando arroja detonador térmico / platique de asalto, podría quedarse con 0 si usa explosión magnética / aumento táctico, o, a lo sumo, a 200 dos del cañón del hombro impulsar.

Parece probable que estos seres estén destinados a crear espacio para los nuevos tácticos de DPS, ya que AP / Táctica realmente no tiene ninguna buena. Violare tendrá dificultades para hacer efectos interesantes que realmente se sientan consecuentes con un presupuesto de solo 1550 DOS (suponiendo que todos los seres solo fueran espacio para nuevos efectos tácticos). Es demasiado bajo en comparación con lo que otros tácticos tienden a proporcionar. Aquí hay algunos ejemplos de los DE proporcionados por otros elementos tácticos:

  • ENCENDIDO CADA-3900
  • Smartwatch-2100
  • Tempestad de Rho-4800
  • Dos problemas de tiempo-3500
  • Llama despierta-2700

nota: estos tácticos fueron elegidos porque eran fáciles de medir, no porque son necesariamente representativos de un promedio.

Está completamente bien para ERA DPS para dejar espacio para nuevos tácticos, pero Violare debería esperar hasta que realmente tengan algo bueno que mostrar. De lo contrario, AP / VA estará en un mal lugar mientras tanto.

Piruetea / Plasmática

El ERA al daño crítico dará como resultado una pérdida sostenida de DPS de aproximadamente 400, aunque tendrá un efecto más significativo en la explosión y el elemento táctico BIS, el combustible sobrecalentado. Las habilidades afectadas por la celda de Guantes / Hiper Agresión cargada representan aproximadamente el 55% de su daño otorgado durante cada enfoque explosivo de combustible / batalla, lo que significa que el táctico de combustible sobrecalentado se está volviendo afectado por aproximadamente el 2.75%.

El Era lo Burnett es efectivamente solo un 10% de ERA para inmolar / brote de plasma, ya que cada activación de habilidades de habilidad debería beneficiarse del Pro, lo que resulta en una pérdida de DPS de aproximadamente 300 para un ERA combinado de 700 DPS a Piruetea / Plasmática de estos cambios.

Piruetea / Plasmática probablemente será exactamente tan fuerte como el francotirador de virulencia / pistolero de lucha sucia después de estos seres, pero podrán superarlo en peleas donde los jugadores pueden tener un alto tiempo de actividad sobre el rendimiento térmico / armadura de Durátele o la armadura reflectante.

Cambios recomendados para Ponerte y Vanguard DPS

General

Sonia Revender necesita un era

El Bufa de árboles de habilidad de Revender Sonia es demasiado fuerte y demasiado fácil de abusar porque puede bloquear el daño de un golpe completo y luego devolver ese daño, permitiendo fácilmente que el grupo elimine cientos de miles de daños por activación. En algunas peleas, puede permitirle omitir los controles DPS, creando un incentivo masivo para traer (múltiples) PUS / VGS a esas peleas.

El componente de bloqueo de daños es muy poderoso por sí solo. Abogo de que el componente de reflejo se elimine por completo del efecto, por lo que únicamente absorbe el daño de un golpe y que la duración máxima del reboteador se acorte a 10 s para que requiera un poco más de coordinación para usar.

Prototipo / tácticas avanzadas

Mejorar el manejo de las células de calor / energía y suavizar los bordes ásperos

El manejo de células de calor / energía para AP / tácticas se ha desestabilizado en 7.0 porque el calor de ventilación y la anulación del sensor térmico / células de recarga y la célula de energía de reserva se combinaron en una sola capacidad. La disciplina se basaba en tener 2 grietas de recursos en 6.0 con el Powerade Táctica para que algo siempre estuviera disponible para explosiones de energía / ráfagas de células consecutivas y combustible explosivo / enfoque de batalla.

En este momento, debe tomar voluntad de hierro y utilizar células de calor / recarga de ventilación en el tiempo de reutilización, pero la capacidad nunca se sincroniza adecuadamente con cualquier momento de consumo de recursos pesados. Propongo los siguientes cambios:

  • Los cargadores de potencia / cargadores cargados ya no reducen el enfriamiento del calor de la ventilación / celdas de recarga.
  • El costo de la ráfaga de la ráfaga / célula de la energía de calor / energía se reduce en 5 con cada pila de carga de energía, pero la capacidad ya no siempre llega automáticamente de crítica.
  • Intercambie los niveles cuando el rastreador de sangre / triunfo y el prototipo de riel / altos pasivos de disciplina de los pernos de Frontón se otorgan y agregan el siguiente efecto al rastreador / triunfo de sangre:La posibilidad crítica de ráfaga de energía / ráfaga de células se incrementa en un 25% por lodo de energía contra el sangrado Tarjeta._
  • Cada misil de cañón de hombro disparado por Autocamión (del implante legendario de los armamentos mandarinos) ahora también respira 5 calores / regenera 5 células energéticas.

Los cambios en la gestión de recursos requerirían que las pruebas obtengan información precisa, pero deberían permitir una rotación más fluida al eliminar los picos extremos de generación de calor / consumo de células de energía al hacer una explosión de energía / ráfaga de células hacia atrás y permitiendo que las células de calor / recarga de ventilación permanezcan completamente sincronizados completamente con combustible explosivo / enfoque de batalla.

Dado que estos cambios estaban jugando con ráfaga de energía / ráfaga de células, también opté por integrar adecuadamente el autorizó en la disciplina para que ya no se otorgue como pasivo en una habilidad mientras refuerza la importancia de tener una cuchilla / intestino retráctil en el objetivo y desalentar el uso de ráfaga de energía / ráfaga de células antes de tener 4 Enero Lotes.

Disparador de resonancia: rediseñar la nueva táctica

Llámalo disparador de resonancia y dale el siguiente efecto:

Tecnología de energía El detonador térmico ahora pone latente para 6 s y solo puede ser detonado por una explosión magnética. La resonancia magnética de la detonación provoca ambos ataques automáticamente golpeados de manera crítica. Además, usted y el objetivo afectado se armonizan hasta por 10, aumentando su velocidad de movimiento en un 25% y disminuyendo su velocidad de movimiento en un 25%. Ambos efectos terminan si se elimina uno o los jugadores se separan por más de 15 m.

Vanguardia La platique de asalto ahora está latente para 6 s y únicamente puede ser detonado por aumento táctico. La resonancia magnética de la detonación hace que ambos ataques golpeen automáticamente críticamente. Además, usted y el objetivo afectado se armonizan hasta por 10, aumentando su velocidad de movimiento en un 25% y disminuyendo su velocidad de movimiento en un 25%. Ambos efectos terminan si se elimina uno o los jugadores se separan por más de 15 m.

¿Esto sería arrestado en Pop? A primera vista, algunos de ustedes pueden decir que sí, pero la mayoría de las especificaciones de ráfaga son capaces de causar más de yak daño en un únicamente GCD en estos días, a menudo con más frecuencia que una vez cada 15 años como sería. Ocultación de ocultación / cráter Condral en realidad es capaz de causar un daño considerablemente más con una maniobra extremadamente similar gracias a la táctica de ataque volátil.

Este táctico agregaría alrededor de 1700 DPS de la platique de detonador térmico / asalto y 1200 DPS de la explosión magnética / aumento táctico para un 2900 DPS combinado, que es una cantidad mucho más razonable de DE para un táctico para proporcionar. Les permite hacer aproximadamente yak de daño en un instante (en 330 engranajes + en su mayoría de AUGE de oro), aunque eso está en línea con lo que otras especificaciones de DPS de ráfaga también pueden hacer en estos días.

ajustar las células de calor / sobrecalentamiento.

¡Hagamos que la habilidad de explosión aplique otro punto! La persecución del árbol de la capacidad de calor persistente para la explosión de la ráfaga / celda de energía es tan suave y poco original como pueda. El efecto literalmente ya existe como parte de la capacidad y se llama quema de energía / quema de células. La larga duración del DOS del Bufa de árboles de habilidad también hace que sea imposible obtener el beneficio completo cuando realiza una segunda explosión de energía / explosión celular gracias al rendimiento de potencia / armamento avanzado de Almorrana.

Para remediar esto, recomiendo que el calor persistente / las células sobrecalentadas simplemente dupliquen directamente el daño que se otorga la quemadura de energía / quemaduras de células en lugar de aplicar un punto adicional.

ajuste de presa fácil / cuchillo táctico

La fácil pulsación de la habilidad de la presa / cuchillo táctico para la cuchilla / intestino retráctil está claramente para mejorar el intercambio de objetivos, lo cual es excelente, pero no hace un trabajo lo suficientemente bueno porque tarda demasiado en el efecto de construir el efecto. Cualquier cosa útil.

También complica la rotación al darle otro GCD que no puede terminar el enfriamiento en el riel / perno de alto impacto. Propongo que el efecto fácil de presa / cuchillo táctico se modifique a lo siguiente:

_ Cuando se actualiza el efecto de sangrado de la cuchilla / intestino retráctil, obtienes presas fáciles / sorteo táctico para 6 s, lo que duplica el daño que se ocupa por el siguiente golpe inicial de cuchilla / intestino retráctil y le permite activar el acelerador de partículas prototipo / acelerador táctico.

Esta versión del efecto solucionaría los problemas que planteé anteriormente y haría que se ajuste mejor como una cuchilla / aficionado al intestino retráctil porque también desencadena la actualización del punto de sangrado.

La armadura de prototipo / armadura táctica también debería funcionar en VE

El prototipo de armadura / armadura táctica actualmente otorga 2% DR al recibir daños críticos y acumulación hasta 3 veces por un 6% en total. El daño crítico solo ha sido una cosa en PVP. Es posible que esto originalmente fuera deliberado para impulsar exclusivamente la supervivencia de PVP, pero dado que el rendimiento de potencia / armamento avanzado de Almorrana ahora tiene una duración máxima de 10-15 de los 30 MAX que ahora es exclusivo del rendimiento térmico / armadura Durátele, creo que es Apropiado que AP / Táctica obtenga algo para ayudar a cerrar la brecha de supervivencia entre TI y Piruetea / Plasmática.

La armadura prototipo / armadura táctica únicamente necesita ser ajustada para desencadenar el daño de AVE en lugar de (o además de) el daño crítico. Esto encajaría mejor con cerca y personal / en el Frey también.

Rediseñe el VFX para ráfaga de energía / explosión celular y explosión táctica agencia

En mi opinión, los efectos visuales (VFX) para la ráfaga de energía / explosión de la célula y la explosión táctica magnética siempre se han visto realmente cojos y fuera de lugar en Star Wars. Es inaceptable para una habilidad de explosión con el enfriamiento más largo en el juego que toda la rotación se basa para tener algo menos que un efecto visual excepcional. Del mismo modo, una versión actualizada de una habilidad de relleno tampoco debería verse peor. Quiero distinguir que el proyectil es la principal preocupación aquí; El componente Guantes se ve bastante bien.

Para la explosión de energía / explosión de células, haría un proyectil que parece un torrente de energía intensamente brillante y candente que crea cierta distorsión y aberración cromática pesada alrededor de los bordes. El efecto de sonido también debe ampliarse, recomendaría inspirarse en el sonido que acompaña al boom de luz que ocurre cuando los reactores nucleares están funcionando.

La versión pH debe verse más inestable con chispas aleatorias en el guante y una forma menos uniforme para el proyectil, ya que forma parte de la disciplina avanzada prototipe. Si se dispara con algo menos de 4 Enero Lotes, debería ser una versión mucho más débil en el Fritz para adaptarse al tema del prototipo.

En contraste, la versión VA debería retratarse como si se filmara desde un lanzador de granadas unido al rifle Blíster y tener una manera más uniforme. Cuando se dispara con menos de 4 Enero Lotes, debería tener un radio de explosión más pequeño.

Para la explosión magnética / aumento táctico, creo que la capacidad debería volver a sus raíces y ser una versión más claramente actualizada de la explosión de la ráfaga de llamas / ráfaga de iones al igual que las disciplinas del tanque pH / VA tienen una versión mejorada de onda iónica / onda iónica. Es difícil mejorar el fuego, especialmente en Star Wars, donde tienes que competir con cosas como Fuerce Lifting.

El campo magnético VFX en hits para la explosión magnética / aumento táctico también podría agregarse al innovador habilidad Más Bolt del especialista en el especialista en asalto para darle un poco de estilo extra, aunque quizás con un color un poco más grande y gris para que coincida con el ataque.

Esta animación, al menos para pH, necesitaría incorporar un campo magnético de algún tipo para tener sentido al lado del nuevo efecto táctico que recomiendo, pero eso podría hacerse haciendo el fuego, o al menos las brasas, fluyen una forma magnética.

Piruetea / Plasmática

Rediseñe la táctica de disipación de la llama

Si no está familiarizado, la táctica de disipación de llama tiene el siguiente efecto:

_ Cuando el generador de llama / pulso sobrecalentado alcanza o se actualiza a 2 pilas, aplica la disipación de la llama / disipación de iones, lo que reduce el costo de la onda dominante / onda iónica por 3 células de calor / energía. Se acumula hasta 5 veces y se consume mediante onda abdomen adora / onda iónica en 5 pilas. Cuando se consume, la disipación de la llama / disipación de iones aumenta el daño de su ataque de llama / plasma en un 10% por 20 s._

Piruetea Ponerte Cuando el lanzallamas sobrecalentado alcanza o se actualiza a 2 pilas, le aplica la disipación de llama, lo que reduce el costo de la onda abrasadora por 3 calores. Se acumula hasta 5 veces y se consume mediante una ola abrasadora en 5 pilas. Cuando se consume, la disipación de la llama aumenta el daño de su ataque de llama en un 10% por 20 s._

Plasmática Vanguard Cuando el generador de pulso alcanza o se actualiza a 2 pilas, le aplica la disipación de iones, reduciendo el costo de la onda iónica por 3 celdas de energía. Se acumula hasta 5 veces y es consumido por iones de ion en 5 pilas. Cuando se consume, la disipación de iones aumenta el daño de su ataque de plasma en un 10% por 20 s._

Realmente no es terrible y solo ofrece alrededor de 700 DE menos que el combustible sobrecalentado, y esa brecha probablemente se cerrará significativamente una vez que se realicen estos seres. Desafortunadamente, tiene los siguientes problemas:

  • Para tener un tiempo de actividad del 100% en el aficionado, necesitará hacer 1 pulso de ráfaga / ion de llama más de lo que es posible en un únicamente ciclo de rotación.
  • La reducción del costo de la celda de calor / energía apenas no le permite usar exclusivamente el pulso de ráfaga / ion de llama como relleno.
  • Tiene un error en el que la ola / onda iónica abrasadora otorga una pila de disipación de llama, y a veces esto sucede antes de que se consuma el proceso, mientras que a veces se otorga después.
  • La implicación del generador de lanzallamas / pulsos sobrecalentado Pro de compra innecesariamente compara el efecto.

Para remediar estos problemas, recomiendo que se rediseñe tener el siguiente efecto:

Cada pila de lanzallamas sobrecalentados ahora también reduce el costo de calor de las ondas abrasadoras en 10 y, cuando se consume, otorga una pila de disipación de llama, lo que aumenta el daño que se realizan por sus ataques de llama en un 5% por pila durante 15 años. Además, Inmolate ahora otorga una segunda carga de bombardeo de llama.

Adicionalmente, cada pila de generador de pulso ahora también reduce el costo de la célula de energía de la onda iónica en 10 y cuando se consume, otorga disipación de iones, lo que aumenta el daño que se actúan por sus ataques de plasma en un 5% por pila para 15 s. Además, el destello de plasma ahora otorga un segundo cargo de aluvión de plasma.

Juntos, estos cambios deberían permitirle una ráfaga de ráfaga / ion de llama exclusivamente spam como su relleno en situaciones de un solo objetivo mientras mantiene el tiempo de actividad del 100% en el aficionado a la disipación de la llama / disipación de iones.

Esta versión también continúa vinculándola específicamente a Piruetea / Plasmática, ya que todos los componentes del efecto requieren la presencia del generador de llamas / VA de pulso sobrecalentado, por lo que no se puede usar por ningún otro pH / VA disciplinas.

Dar el agotamiento pasivo antes

Ha sido molesto nivelar con Piro / Plasma en el pasado varias expansiones porque el agotamiento se sigue moviendo para ser el pasivo de nivel máximo, por lo que se quita durante el proceso de nivelación.

Todos los pasivos se piro / plasma son bastante fuertes, pero preferiría que se intercambiara con defensas automatizadas / adrenalina alimentada, que se administra en el nivel 68 porque los DCD son menos importantes durante la nivelación y la sobrecarga de soltó / adrenalina definitivamente ya es fuerte ya es fuerte. Suficiente sin los aficionados para ese contenido.

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